コラム〜『なぜなにダブルクロス』15・キャラクターを育てよう!〜





黒岩賢介:今コラムの講師。


 好きなエフェクトはキュマイラの《完全獣化》。


 異論はあるかもしれないが、「《完全獣化》で服が破れるのは世界の法則だ!」などとダブしろさん(“ダブルクロスしろうと”さんの略。元ネタは『ビヨンドローズトゥロードでわかる実践RPG入門』における初心者プレイヤーの略称である“びよしろ”や、さん)だった妹君に吹き込んでおくような方に否定してもらいたくはないッ!!


 ただ、《完全獣化》に付随するエフェクトである《知性ある獣》が『ハートレスメモリー』で追加されたことによって、《完全獣化》キャラであっても武器はもちろん防具も使用出来るようになった―― つまり、装備を着用出来るため、そのこだわりにも多少の変化が出るかもしれない。


黒岩真姫:今コラムの受講生。


 好きなエフェクトはバロールの《時間凍結》。


「なかなか懐いてくれないにゃんこ&わんこにモフモフすることも、外であにさまにスキンシップすることも可能なのです♪ 夢のエフェクトですよ〜♪」とのことだが……いや、もー、ごちそーさまです。


黒岩真児:今コラムの受講生。


 好きなエフェクトはキュマイラの《獣の王》。


 だが、そんな物騒なエフェクトを晃太やディックに対するツッコミに使用している辺り、本当にものの価値が判っているのかどうかはちょっと怪しい。


 ンなことしてたらもったいないおばけが出るぞッ!!


 


ディック・W・アーヴ:今コラムの受講生。


 好きなエフェクトは《エンタングル》や《貪欲なる拳》や《異形の祭典》といった、エグザイルの肉体変異系エフェクト。


 つまるところ、触手、大好き。(@『魔王/伊坂幸太郎』) その特殊で危険な性癖を、《緑の鞭》を基にした演出効果によって操るタコの触手によって補ってはいるが、やっぱりちょっと物足りないらしい。


 ……通報した方が、いいですよね?





橋尾晃太:今コラムの受講生。


 好きなエフェクトはブラックドッグの《フルインストール》やモルフェウスの《サポートデバイス》といったダイス増強エフェクト。


 ただでさえ『戦闘用人格』の効果でダイスが激烈に増えるというのに、さらにダイスの高みを求める辺り……かなりの部分で博打打ちな性分が窺える。つくづく受けキャラには似合わない性分であるが、一方では《物質合成》なんか使って受けの固定値そのものを高めるという、生き残るためには手段を選ばないという結構姑息な一面も持っているので、そこは評価してあげよう。





端木葵:今コラムのおやびん。


 好きなエフェクトはソラリスの《竹馬の友》。


 そうやって作り上げていった友人を傅かせては「……皆さん、うちのためにこんなに働いてくださるなんて、うれしいですよぅ」という発言を繰り返しているのだが、この場合の効果はむしろ《抗いがたき言葉》や《人形使い》だろう、というツッコミは受け付けないらしい。


 いや、そもそもツッコもうだなんて思ってませんヨ(カクカク)。





 UGN藍空支部・ブリーフィングルーム―― 支部長・端木葵をはじめとした6人のエージェント・チルドレンが円卓についている。


 角を持たない円卓には、本来『上下の差なく、忌憚なき意見を』という意図が込められている。


 だがこの時、卓を支配している者は明らかに一人だ。


 “匠(マエストラ)”の異名そのままに、時に身振り手振りを交えつつ、その場の空気を染め上げ、操り、束ねていく彼女の言葉に聞き入り、息を呑み、思っても見なかった返答を引き出される―― 卓につく五人をことごとく魅入るその言霊の数々は、最早『魔法』といっても差し支えなかった。





葵:……というわけで、シナリオ『名も無き獣』―― 終了です。皆さん、お疲れ様でした。そして、日常に……お帰りなさい(ぺこり)。


一同:お疲れ様でしたー!


葵:という訳で、皆さんに経験点をお渡ししますが……『侵蝕率による経験点』の各自3点の他に、『セッションに最後まで参加した』で1点、『よいロールプレイをした』で1点、『セッション中、他のPLを助けた』で1点、『セッションの進行を助けた』で1点、『Sロイスがタイタスにならなかった』で1点―― この五つのチェック欄全てを満たしましたから、皆さん全員に合計8点の経験点が渡されます。


 そして、GMを担当したうちも、皆さんが得た経験点の合計を2で割った20点……それと『場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整を行った』のチェック欄を満たしたことでさらに1点と、合計21点の経験点を得ることが出来るんですよぅ。


ディック:GMも経験点を得ることが出来るんだね。


賢介:そうだね、ぶらざー。以前、リプレイ本編で経験点の概念について少し触れていたけど、DXの場合はキャラクターが経験点を得るのではなく、そのシナリオをプレイしたプレイヤー自身が経験点を得る、という概念になっているんだけど、GMも同じようにそのシナリオを遊んだんだから、同じように経験点を得ることが出来るんだよ。


真姫:なるほどー。面白い捉え方なんですね♪・w・ミ


晃太:あと、面白い捉え方ってことで言えば経験点そのものも面白い捉え方をされてるんスよね。


 ルールブックにも書いてたことっスけど、DXの経験点ってのは、キャラクターを成長させるためだけではなく、セッションの記憶を共有して、楽しい思い出にする、という意味合いも含まれてるんスよね。


真児:確カにそうダナ。プレイヤー自身が経験点をもらえて、その理由がセッションを楽しんだ思い出を残すためってことなんだから、一緒にセッションを楽しんだGMが、PCを使ってないって理由で経験点を得ることが出来ないってのもおかしな話ダナ。


葵:そうなのですよぅ。うちも、皆さんと楽しむことが出来たっていう思い出がこういった形で残るというのは、嬉しいですよぅ。


賢介:そうですね。リプレイなんかじゃ伝わらない思い出が各自の胸に残るというのは、また格別ですからね。そういった思い出を思い出すための記憶媒体として、キャラシートやレコードシート、そして、経験点は間違いなく財産になりますよ。 ^^)


ディック:ぶらざーのいう通りだね。一度セッションを経験したキャラシートを見るだけで、はずさんのシナリオが面白かったなぁってことを思い出せるからね。


葵:うう、ありがとうございます。


 じゃあ、経験点も渡したことですし、今回のコラムの主題のキャラクターの成長……細かく言えば経験点の使い途について語りましょうか。


真児:使イ途というと……エフェクト能力値技能を成長させたり、新しく取るために使うんだヨナ?


賢介:それとそのセッション中に出会ったキャラクターとロイスを結ぶという、ロイスの固定も入るな。


真姫:……ロイスの固定、ですか?;・w・ミ


賢介:ああ、DXがロイス……つまり、『絆』というものを重視しているTRPGだということは、何度過去のコラムでも語ってきたことではあるけれど、そういった要素を強くしている以上、プレイヤーがシナリオの中で生まれた絆をそのシナリオだけで終わらせたくない、より一層強くしたい、という意識を持つことも当然あるわけだからな。


晃太:で、経験点を消費してキャラクターを成長させるわけっスけど……用途が一つしかないロイスの固定は1点、用途が限定される上、使用する上では侵蝕率というリスクも背負ってしまうエフェクトの取得・成長は2点、エフェクトと違ってリスクを負うことなく判定に直接関係する上に、HPやイニシアティブ、固定化ポイントといった各種数値にも影響を及ぼす、汎用性が高い能力値や技能の取得・成長は3点という風に、成長させるために必要な能力値にはそれぞれ差が出るんスよね。


真児:ソウは言っても、基本はやっぱりエフェクトを成長させることなんだヨナ。


葵:ええ、そうですねぇ。キャラの個性というものは、能力値とエフェクトという両輪を組み合わせることで形作ることが出来る、と言ってもいいんですが、晃太くんがさっき言っていたように出来ることは少し限定される面はあるにはあるけど、能力値や技能を上昇させるよりもはるかに簡単に、そして、そのバリエーションも豊富に成長させることが出来ますからねぇ。


賢介:そうですね。それに、限定と考えるよりは、むしろ特にその方向に優れていると言う位置付けで捉えるのが、より一層楽しめるやり方だと言えますよね。 ^^)


真姫:でもエフェクトって、どれも面白いですよね〜♪こうやってキャラを成長させたり、次にキャラを作る時はどうしようかなって、想像してるだけで楽しいです♪・ヮ・ミ


葵:ええ、そうですねぇ。自分の好みやパーティの方向性に合わせた成長をさせることが出来る―― 成長というよりは、ある意味、キャラの個性を引き出し、引き立てることで如何にそのキャラをドレスアップしていくかという、所謂『オーダーメイド』な部分があるからこそ、ダブルクロスというTRPGは楽しいんですよぅ。


真姫:あ、それ、すごくわかります。限りのある経験点をどう使うのかを考えながら、コーディネートしていくんですよね♪・ヮ・ミ


ディック:なるほどねー。それは確かに面白そうだよね。


葵:ええ、そうですよぅ。


 しかも、一度成長させても、次のシナリオをプレイした後にはやっぱり『次にはこうしよう。ああしたいなぁ』とやりたいことが増えてしまう、というのも似ていますよねぇ。


真姫:……でも、これって、最初に経験点を100点とか貰っちゃうと、逆に面白さが減っちゃうんでしょうね;・w・ミ


晃太:100つーか、50ぐらいになるともうキャラとしては行き詰まるっスからね。ボスキャラならまだしも、PCでそこまで経験点貰ってる場合は最短でも6〜7回セッションやってるってことっスから、キャンペーンの一つは終わらせててもおかしくないっスからね。


ディック:それもそうだよね。リプレイ本編の方も、現時点(2009年3月現在)で6話で、次がキャンペーンの最終回だってことだったからね。


真姫:晃太くんの言うように、50点とか貰っても使い切れないような(汗)。エフェクトいっぱいあっても、一回のコンボで上昇する侵食率を考えると使える数って限度がありますし…あ、でもでも、 ゲームに馴れてきたら、最初から10点くらい頂いて作るのなら面白そうですね♪^ヮ^ミ


葵:うふふふふふふふ、実を言うと、GMをやる上でも、その『スタートから10点の下駄を履かせる』という辺りで始めるが楽しいのですよぅ。そっちの方が、敵に最初からある程度派手なデータを持たせることも出来ますからねぃ(にっこり)。


賢介:((((( ;゚Д゚))) お、おやびん……笑顔が昔のテンションに戻ってますよっ?!


真児:昔ッて……ケンにーさん……何かあったノカ?


賢介:聞くなッ!!


 そんなことより、本題に戻るぞッ!さぁ、成長させようッ!!


晃太:あ、誤魔化した。


賢介:やかましいッ(仕込杖)!!


真姫:それはそうとあにさま、成長させる上で注意しておくポイントなんかには、どのようなものがあるのですか?;・w・ミ


賢介:(鍔迫り合い中)そうだな……前回のコラムで言っていたことと被るけど、ダイスや攻撃力、それに受けの際に使用する防御力といった数値を重視して、判定を有利に進めたいのなら『LV×○』という効果を持つエフェクトを中心に取得して、侵蝕率が100%を超えた時に特に力を発揮する強力なコンボとして活用する、とことを念頭に置いておくのが、DXの基本的な戦略といえるな。


葵:でも、侵蝕率もそれなりに高くなりますからねぇ……作ったばっかりでエフェクトLVの大半が1になっている今のような状況だったら、侵蝕率の上昇を出来るだけ抑えることを優先して、手持ちのエフェクトのLVを2に伸ばす、といったやり方もお奨めですよぅ。


真姫:ということは……リンくんの場合、カヴァーリングを優先して侵食率を上げないというのが基本方針ですから、今ある手持ちのエフェクトを伸ばすのが吉ですね♪・w・ミ


晃太:(鍔迫り合い中)ま、そんな風にきっかり考えるのもいいけど、なによりもまず自分の中にあるキャラのイメージを優先して、そのイメージに沿ったエフェクトを取得していくっていうのも、間違いじゃないっスよ。


真児:トイうか……不正解、というの自体がないんじゃないノカ?


ディック:……そうかも知れないねー。幅広いエフェクトの中から組み合わせを自由に選ぶ、懐の広い楽しみ方が出来るのが、DXというゲームの魅力の一つだしね。


真姫:あにさまがシロちゃんに持たせた、《猟犬の鼻》なんかもそういった『懐の広さ』になるんですよねっ♪^ヮ^ミ


賢介:そうだな。戦闘だけを考えると、《猟犬の鼻》のような<知覚>判定を有利に運ぶためのエフェクトは必要ない、と軽視されがちなものではあるけど、シロというを再現するためには必要不可欠なものだからな(力説)!


晃太:ま、賢介せんせーみたいな一般論から逸脱した変態は兎に角としても、そういった拘りを満足させることが出来るってのも、楽しむって観点で見たらマイナスにゃならないっスよね。


賢介:誰が変態だ、この背教者ッ!!


晃太:アンタが背教者言うな、魔王ッ!!


葵:賢介さーん、晃太くーん、そうやって友情を深めるのもいいけど、侵蝕率100%になる前に、レベルアップ作業に戻ってくださいねぇ。


絶賛ど突き合い中の賢介&晃太:





 閑話休題


 暫しの大騒ぎを経て、キャラクターの成長を続ける5人。


「あれー?ぶらざー、《完全獣化》取らないの?登場判定の時にあんまりダイス運よかったから、侵蝕率ボーナスのダイスの数が増えてなくて苦労してたんじゃなかった?」「いや、そうは言っても《完全獣化》なんて取ったら、シロの服が破れてしまうじゃないかッ!シロの肌を無闇に……特にぶらざーに晒すわけにはいかんッ!!」「ちょっと待ったぶらざー、それはどーいう意味カナ?」「聞いたままの意味だと思いますけど、賢介さんも他人のことを言えないと思いますよぅ」「ア、ケンにーさん―― ハートレスメモリーから《知性ある獣》が追加されたから、《完全獣化》使った後も武器も防具も装備できルゾ?」「何ッ!?そうだったのかッ!!」「やりましたねっ!これでアルテミシロちゃんの再現が出来ますよ、あにさま!」「……やはり、神はいたッ!!」「だ―からアンタがかみ言うなッ!!チェーンソー錬成すんぞ、そこのSaGaる漢ッ!!」





 ……つか、騒ぎすぎだ。





■ “ブランカ”狗塚シロ(PL:黒岩賢介)の場合


 《完全獣化》を2LVで、《知性ある獣》を1LVで取得。《光の剣》を2LVに成長。





賢介:【肉体】のダイスを増やすために《完全獣化》を一気に2LV、でも、それだけじゃ折角LVを上げて強化した《光の剣》が使えなくなるから、その弱点を補うために《知性ある獣》を1LV覚えたぞ。


ディック:なるほどねー、攻撃を重視したんだね。


賢介:そういうこと。ディフェンスを重視したリンがそばにいてフォローしてくれるから、その分こっちは攻撃に専念することが出来るからね。これも一種の役割分担だよ。





■ “アイギス”柏木林(PL:黒岩真姫)の場合


 《融合》を1LVで、《氷雪の守護》を2LVで取得。《氷盾》を2LVに成長。





真姫:という訳で、シロちゃんをフォローするために念願の《融合》を覚えました♪^ヮ^ミ


葵:やっぱりここでも仲がいいんですねぇ、あなた方は(にこにこ)。


真姫:シロちゃんに肩車してもらうのです♪・w・ミ


 それと、晃太くんのレクチャーで、《氷雪の守護》と《氷盾》をそれぞれ2LVにしました♪^ヮ^ミ


晃太:《氷雪の守護》は反則じみた強力さがあるっスからね。ディフェンス畑の人間としては無視出来ないっスよ。それに、《融合》するって言っても、キャラクターそのものはそれぞれ別のキャラとして扱われるから、範囲攻撃とか複数攻撃なんかで両方が同時に狙われた時には、どっちかが避けキャラじゃない限り、ダメージはどうしても増える傾向にあるっスからね。


 特に、リンは受けキャラっスから、同時に攻撃された場合にはカヴァーリングしたら抜けたダメージが倍になるっスからね……出来るだけダメージを軽減するためにも、防御性能自体を高めたり、ダメージ軽減エフェクトやリアクティブアーマーといった、ダメージを軽減するための手段をフルに駆使するのが賢いやり方っスね。





■ “アルチイ・ジルヒル(暗闇の矢)”喜多森勇輝(PL:黒岩真児)の場合


 《フェザーライト(自身の重量を軽くし、素早く行動するバロールのエフェクト)《闇の鎖(重力を操作することで、対象の防御を阻害するバロールのエフェクト)《斥力障壁(対象を斥力で覆うことで、攻撃から守るバロールのエフェクト)《魔神の心臓(地球の数十倍の重力を局地的に発生させることで対象を押し潰すバロールのエフェクト)をそれぞれ1LV取得。





真児:バロールのエフェクトばかりだけど、新しく覚えて見タゾ。


賢介:《フェザーライト》でイニシアティブを上げて先手を取って、攻撃には《闇の鎖》を絡めて避けにくく、そして、命中したら《魔神の心臓》でダメージとダイスペナルティを強化する……しかも、《斥力障壁》でダメージを軽減することも出来るから―― 反則度が増しているな。


真児:《斥力障壁》だったら自分以外にも使えるかラナ。モシもの時にも、リンのダメージをさらに減らせルゾ(えへん)!


真姫:うぅぅ、勇輝くんの愛を感じるのです ;w;ミ


ディック:……でも、侵蝕率の跳ね上がり方も大きいよねー。もしフルコンボだったら、21も侵蝕率が上昇してしまうんだから、手数は掛けられないよね。


葵:そうですねぇ。特に、《魔神の心臓》は侵蝕率100%以上で使用できるタイプのエフェクトですからねぇ……日常に帰還するためにも、普通なら1回だけ……自律判定を2倍振りにしても2回が限度、ということを頭に入れておいた方が、いいですよぅ。





■ “ギャラクティック・スーパースター”一条寺烈(PL:ディック・W・アーヴ)の場合


 《ウィンドセイバー(空気の流れを理解し、風を操るハヌマーンのエフェクト)を1LV取得。《サイレンの魔女》、《さらなる波》、《完全なる世界》をそれぞれ2LVに成長。





ディック:こっちは逆に、今あるエフェクトを伸ばすことを狙ってみたぞ。ただ、この烈というキャラを作った後で追加されていた《ウィンドセイバー》はハヌマーンの<RC>系ではほぼ唯一と言っていい、ダイスを増やすことが出来るエフェクトだから、これだけは確保しておいた方がいいと思って取ってみたけどね。


晃太:基本的に受けキャラには天敵っスからねぇ、《サイレンの魔女》使いって。


 今まではダイスの数が確保し難いから、達成値もろくに上がらないって弱点があったけど、《ウィンドセイバー》のせいでダイスが結構増えるから、これからが不安でしょうがないっスよ……俺本人が!


ディック:メ、メタというか何というか(笑)。





■ “Mr・K”遣唐使渡(PL:橋尾晃太)の場合


 《経済手腕(経済感覚と相場を読む眼を駆使し、望む品を手に入れるノイマンのエフェクト)を1LV取得。《戦局判断》、《声無き声》をそれぞれ2LVに成長。





晃太:とりあえず、<調達>判定でアイテムを出来るだけ手に入れ易くするための《経済手腕》を覚えた他には、コンボがパーティ全体に……しかも迅速に行き渡るように手を加えてみたっス。


賢介:相変わらず、攻撃どころか回避すらも捨ててるんだな(汗)。


晃太:そこはまぁしゃーねぇっスよ。こればっかりは支援専業キャラを選んだ宿命って奴っスからね。


真児:デモ、コータのコンボよりは《狂戦士》+《蒸散の香気(生成物質を一定範囲に振りまく、ソラリスのエフェクト)のコンボの方が効果が大きいんじゃないノカ?


晃太:まーな。けど、そうは言っても、真児のいうコンボの場合は侵蝕率が80%以上って条件があるし、何よりも、対象が一つのエンゲージに固まってないといけないってぇ条件があるからな。


 もし誰かが《吹き飛ばし》《斥力の槌》の効果で吹き飛ばされたり、《妖の招き》で相手の所まで引き寄せられたりして、エンゲージから引き離されたら、そのキャラは効果を得ることが出来なくなっちまうだろ?でも、オレのキャラ……渡の場合は、いつでも、どこにいる相手にでも支援効果が渡せるって利点があるからな。


真姫:そうは言っても、渡さんの場合は情報収集で出番が多くなるんだから、「いつでも」の部分についてはすぐにクリア出来るのではないのでしょうか? ;・w・ミ


晃太:まぁ、もちろん一つだけしか出来ないキャラってぇヤツのにも寂しいモンがあるから、次の機会には別のやり口ってヤツも色々と覚えさせてみたいっスね。


ディック:そう言えば……経験点がまだ2点余ってるみたいだけど、いいの?


晃太:あ、それはわざとっス。LVUP作業ってのは、基本的にアフタープレイでやるものって相場が決まってるっスけど、GMが許可したらセッション中にも行えるんスよ。


 だから、出てきた敵のシンドロームに併せてこの2点の使い途を決めるってことで(にやり)。


真姫:こ、晃太くん、その笑顔は悪い笑顔ですよっ ;>w<ミ


葵:……(にっこり)。


晃太:スンマセンしたッ!調子こいてましたッ(土下座)!!


賢介:まぁ、晃太が言ったことについて一つフォローしておくけど、あくまでもGMの許可が必要という大前提は変えることは出来ないからな。晃太のようなやり方をやってみようと思ったら、まずはGMに出来るかどうかの許可を取ることだな。


真姫:はい、判りました♪・ヮ・ミ








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