戦闘(ゲーム中では『けんか』として表現されます)は“あまり良くない行為”として扱われています。
 この『けんか』の判定そのものは『けもの』同士で競い合う、という形で行えますが、勝っても負けても『町からのつながり』が1減ってしまうのです。

FIRE STARTER!!

ゆうやけコラム・1 にーやんに聞いてみよう〜『ゆうやけこやけ』ってどんなゲーム?


ゆゆねーねー、にーやん。
こたろどうした、まめ?
ゆゆ:『ゆうやけこやけ』ってどんなゲームなの?
こたろ:なかなか難しいことを聞くな、まめは。
 まぁ、第一にはつながりを作っていくゲームというのが相応しいだろうな。
ゆゆ:つながり?
こたろ:ああ。リプレイを見てもらえば判るかもしれないが、例えば鈴音や誠治やけん太、それに若葉のような初めて出会った相手と『つながり』を深めて、友達として遊ぶ―― それがこのゲームの大きな括りとしての目標となる。
ゆゆ:うん(こくり)。
こたろ:じゃあ、その友達が困っていたら、どうする?
ゆゆ:助けてあげるよっ!すずちゃん達の困った顔なんて、見たくないもんっ!
こたろ:そうだな。助けてやったり、そばにいて慰めてやったりしてやるものだな。そして、このゲームにおける大きな特徴は、そこにあるといってもいい。
ゆゆ:とくちょー?(小首かしげ)
こたろ:このゲームでは、他のRPGでは最も大きな要素を占める戦闘というものが殆ど存在しないんだ。
 手助けしたり、慰めたり、という手段では当然戦う必要はない。時には“びっくり”させて懲らしめることはあるけど、必ずしも力づくでねじ伏せたりしなくともびっくりさせることは充分に可能だ。
ゆゆ:そういえばそうだね。若葉ちゃんの時にはにーやんもゆゆもびっくりさせただけだったからね。








こたろ:あと、戦闘が存在しない、という部分にも関連することではあるが、他のゲームでは行為判定の正否はランダムにダイスやカードを使って決めることが多いのに対して、このゲームの行為の正否はほぼプレイヤーの選択で決めることが出来る、というのも特徴ではあるな。
ゆゆ:一つの場面で貰える、はんてーに使うための『想い』の数が決まっているからだよねっ!
こたろ:そうだ。よく覚えていたな、まめ(かいぐりかいぐり)。
ゆゆ:えへへ〜♪
こたろ:このように、行為判定からランダム性をなくしているというのは、ともすれば『ストーリーが予定調和で終始する』というマイナス面に繋がる。
 だが、このゲームの目的は、競い合い、奪い合うと言うことではなく、つながりを作り、その絆を深めていくことで生まれた物語を一つ一つ紡いでいく、ということだからな。判定に頼るのではなく、会話で進めていくことによって生まれるランダム性の方を重要視している、といった方が正しいだろうな。
ゆゆ:むー。何だか難しそうだね。
こたろ:確かに難しい部分はあるだろうな。だが、偶然成功したことで誰かを幸せにするよりも、自分の言葉で誰かを幸せにする方が、達成感も大きいと言えるからな。
 そして、これがこの『ゆうやけこやけ』というゲームでの最大の目的と言える『物語を壊す』という要素に繋がるんだ。
ゆゆ:物語を壊すって……ちょっと物騒だよ?
こたろ:いやいや、壊す、といっても好き勝手に振舞って台無しにする、というと意味じゃない。
 語り手が用意している物語は、そのままにしておいたら誰かが悲しむ物語だ。その悲しむであろう誰かを手助けしてやって、笑顔になれるまったく別の物語にすることが、物語を壊す、ということになるんだ。
ゆゆ:確かに泣いているよりも笑っている方がいいよねっ。
こたろ:ああ。最後には一緒に笑える物語を作る―― どうやったら一緒に笑えるのか、しっかり考えて、その上で感じたままに動くのが、このゲームを楽しむポイントかも知れないな。


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